WORK×WORK

中央値: 53 Amazon点数: -
スコアーボード
ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足度 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
3pt | 2pt | 3pt | 2pt | 2pt | 2pt | 1pt |
45pt
GOOD!
1.告知・宣伝
宣伝で積極的に使用されていた主人公が「初任給はヒトデ2枚でした」とつぶやく哀愁漂うカット、名作に関わったスタッフ達の名前、マスコットキャラクター ウミウシちゃんのかわいらしさなど、製品を魅力的に見せることに成功していたと思います。
ただし、これはゲーム外のものですし、内容の評価に含まれません。
2.オリジナリティ
自らが勇者を目指すのではなく、客である勇者を導くアドバイザーという立場で冒険に同行するというシステムには斬新さを感じます。ポップな雰囲気と合わせて、どうしてこのような職業やサービスが成り立つのかと世界観への興味をそそられます。
以上です。
BAD/REQUEST
1.宣伝で使用されたシーン「初任給は~」はゲーム内ではイラストカットなし、一瞬で流される
本作はイラストの背景の中を、ちょっと厚みを持たせたようなドット絵で描かれたキャラクターが動き回って表現されています。
従って、広告で使用されていた主人公が腰かけてつぶやく哀愁漂うシーンイラストは本編では使用されていません。
2.熱中度・快適さ
まず第一にシステムやUIがSwitchに最適化されておらず、操作性の悪さから没入感を削ぎます。
多くのボタンとタッチパネルというインターフェースを持つSwitchのハードを活かせていません。恐らくこのゲームに適したハードはスマートフォン・タブレットではないでしょうか。
カーソル移動が四方にぴょんぴょんと動くのを目で追い、選択すると都度数秒のロードが発生するのは奇妙に思えます。
例えば、冒険を終えてフィールド画面に移行するためにロード、フィールドには数カ所のポイントがあり、サブイベント的な会話が見られるのですが、どこに誰がいるかはわかりません。
誰もいない場合、このポイントには誰もいないというだけのイベントが表示され、フィールドにもどります。なぜ「ここには誰もいないようだ」と表示して移動を阻むなどの配慮ができないのでしょう。場面が変わるたびに2秒ほどのロードが発生するのに。
サブイベントを網羅したいタイプのプレイヤーは冒険を終えるたびに、フィールド上のポイントを総当りでチェックしなければなりません。最終的にはロード時間のほうがサブイベントを楽しむ時間の合計よりも長くなるでしょうね。
第二に、各パートの店舗の悪さによって没入感を削がれます。
1回の冒険に複数回の戦闘が発生するのですが、たとえ一本道の冒険でも戦闘のたびに「次のマスに進む」というクリック操作を要求します。なぜでしょう?
戦闘に勝利するとドロップアイテム(お宝)を入手できるのですが、毎回「どの冒険者にあげるか」を選択しなければなりません。アイテムの個数分。
アイテムの入手が稀であれば、誰に与えるかを考えることも楽しみになるかもしれません。しかし、アイテムの入手頻度は非常に高く、どうでもいいようなアイテムを捨てて歩くことはできません。(すべて主人公が受け取るという方法で若干時間を短縮できますが、なんと冒険者からの好感度に影響します。利便性と引き換えになるデメリットを設ける必要があるでしょうか?)
そして第三に、戦闘の単調さ・工夫の余地の少なさによる作業感の強さがあります。
私はドラクエのレベル上げ・職業マスターのような作業は好きです。アトリエで素材を入手するために何度も同じダンジョンに出かけるのも、牧場物語のように日常的作業をこなすのも楽しく思います。
ではなぜこのゲームの戦闘が熱中できないかといえば「自分のものではない戦闘」だからでしょうか。
GOOD!の2にあげたように、このゲームは主人公自身は戦わずに冒険者にアドバイスをする役です。冒険者・装備はこちらで選べますが、冒険者にはロールという「どんな装備があうか」という要素があります。無視できますが、ロールを無視してまでその冒険者を選ぶ必要もないように感じます。メンバーに固定があるシナリオバトルでは特に工夫の余地はほとんどありません。
また、冒険者たちの坑道パターンはドラクエのめいれいのように傾向で指示できますが、主人公が戦闘しないので戦闘中の基本は「見守る」となります。
ボス戦ではやっと「アドバイス」機能が活かせますが、一回アドバイスする度にクールタイムが設定されており、その間は強制的に「見守るだけ」となります。
確かに冒険中に何度も何度もアドバイスをできると冒険者の主体性が失われてしまいそうですね。しかし、瀕死の冒険者が複数いてもアイテムを一回使用するとクールタイムが発生するので指示もアイテム使用もできなくなるのは奇妙ではないですか?
結局は「他人事」の冒険にたまに関わるだけ。
つまり他人の作業を見せつけられている(のに無視はできない)から楽しくないのです。
COMMENT
価格は約5,000円。誰にもおすすめはしません。
Switchでもインディーズゲームが次々発売される今、この内容でこの価格で勝負にでたのは驚愕です。まんまとダウンロード購入する私のような人間がいるから、広告にはオリジナルのイラストまで作って力を入れていたのですね。
最後に、個人の感性による部分ですので評価には含めなかった点について語らせてください。
キャラクターが魅力的ではない、というよりもギャグの作風が尖っていて人を選ぶ感じでしょうか。
他人の外観をしつこく言う、権力に笠を着て相手を従わせる、メタ的な発言、主人公を陥れる周りの人々、頼もしそうな先輩の失敗、ポップなデザインに反して登場人物たちは非常に悪意的です。
これを世界観デザインとして受け入れられるか、不快と感じるかは人によるでしょうから点数には含めていません。購入を検討するなら加味していただきたいです。
また、全年齢作品ですが下ネタが皆無というわけではないですし、ギャグの方向性からも子供向けでは全くありません。
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GOOD!
【ストーリー】
少年の成長物語という王道を軸に、(主役が霞むほど)クセが強くてワガママなキャラクター達を絡めてコメディタッチで描かれています。どのキャラクター達もそれぞれ因縁や抱えている思いがあり、彼らのストーリを(ツアーの依頼という形で)読み進めていくと、それまでのコメディ路線が一転してホロリと涙したり深く考えさせられたり。
こういった振り幅の大きさがこのゲームの魅力ではないかと思います。
ちなみにストーリーはほぼ会話形式で進むのですが、ノリと勢いだけでどんどん進み、分かる人には分かるパロディネタや昔流行ったアイテムなどが随所にちりばめられていてクスっと笑わせてくれます。元ネタが分からないと「あーここ笑い所のはずなのに!」と逆に悔しい気持ちになることもあります。
【キャラクター】
どのキャラクターも個性的。ドット絵ラバーストラップ風な見た目も最初はどうかと思いましたが、この形だから出せるコミカルな動きはなかなか良いです。
時々BLネタが絡む王子やワガママだけど真っ直ぐなボクっ娘、謎の多いイケメン傭兵や中二病の騎士など萌えどころも押さえているので、キャラゲーとしても楽しいです。モブキャラの会話劇も笑いどころが多くて、凝っているなぁと思います。
自分は最初はアホだと思っていた18が以外と真面目で驚かされ、最後は泣ける展開になったのが印象的でした。あと異世界転生キャラが最後に意外な展開になったのが面白かったですね(モブキャラですけど)。
BAD/REQUEST
【操作性】
これはプレイすれば誰しも感じると思いますが、プレイ全編においてしょっちゅう短いロードが発生します。一見気軽に遊べそうなゲームなのに、これのせいでサクサク遊べないのは残念です。
Switch版なのに操作がスーファミレベルなのもマイナスです。使っていないボタンが沢山あるので、操作を割り振ってあれば何かを選ぶたびに左スティック連打する必要がないのですが。
【ダンジョン】
ゲーム内で「ツアー」と呼ばれるダンジョン攻略ですが、これがとにかく単調なうえ上記のロードが発生する都合でサクサクと進めず、ストレスが溜まります。
マップはすごろく状ですが、ほぼ一本道なのにマスに止まってイベントや戦闘をこなすたびに次のマスを選択する手間があります。せめてもっと分岐していれば選択する意味も出ると思うのですが、現状ただの手間でしかありません。
イベントのマスに現れる鍛冶屋や道具屋も必要がない時は飛ばしたいのに、いちいち止まって話を聞かないといけません。
敵のグラフィックは色違いの使い回しばかりで、(それ自体が悪いとは思わないのですが)単調さに拍車をかけています。
【戦闘】
とにかくスピードが遅く、3倍速にしてやっと耐えられるレベル。しかし3倍速にするとキャラクターがランダムで喋る台詞が全く読めません。読みたければ普通のスピードでやるしかないのですが、いつ喋るかも分からない台詞のために苦痛を強いられることに。
また、主人公はインストラクターという立場なので客に指示を出したり回復などのアイテムを使う事しかやる事がありません。しかも行動するたびにクールタイムが発生するので、戦闘を眺めている時間のほうがはるかに長いです。
客を楽しませる仕事だからこそ色々出来たと思うんですよね。攻撃に合わせてカッコいい効果音を鳴らしてあげるとか、とどめをさすのに合わせてスポットライトを当てるとか、ボスを倒したら紙吹雪を撒いてあげるとか。
客にしてあげられる事も少ないし、ダンジョン攻略を盛り上げるために出来る事もないし、単純にゲームとしてやれる事が少なすぎると感じました。
敵の落とすアイテムを客と取り合いになるのも納得がいきませんでした。
敵のフィギュアや武器のレプリカなどはツアーに参加した客に渡すものなのですが、特に武器のレプリカは「主人公が入手すると本物が武器屋に並ぶ」という仕様のため、真っ先に手に入れる必要があります。家具やフィギュアなども、図鑑を埋めるためにはドロップするだけではなく主人公が入手する必要があります。
インストラクターという立場なのに客を押しのけてお宝を懐に入れる主人公に、自分は違和感しか感じませんでした。
ドロップしたら店に並ぶシステムで良いのでは?
【ポチ夫の部屋】
敵のドロップ品(レプリカ、フィギュア)やダンジョンの宝(家具)を自由に飾れる部屋ですが、そもそもこのシステムがあまり楽しくない。フィギュアは住人のように置けるかと思えば主人公とサイズ感が違い過ぎてただのぬいぐるみ状態。同軸に重ねられないのでテーブルや棚にものを置けない(置いている風にできなくもないが)。そしてなによりドット絵であるがゆえに何だか分からない形状のものが多々ある(マンガ、お菓子系)。このシステム自体はたして必要だったのか疑問です。
【ストーリー】
よくも悪くもコメディ路線でなんでもありのなので、どうしても好みが分かれると思います。
軽い下ネタと受け取れるもの(あくまで軽いものですが)やBL的な解釈に誘導する台詞などが苦手な方もいるでしょうし、キャラクターは善人ばかりではなく悪事を働いたりちょっとした悪巧みもします。プレイヤーが「悪い奴だ」と思っても代弁者的な立場のキャラクターがいないため、ノリで適当に片付けられてしまいます。プレイヤーが完全にストーリーの外側においてけぼりなので、そういう部分にもやもやする方もいると思います。
個人的には、エンディング後にとあるキャラクターの頼みでツアーを組む(ダンジョンに向かう)のですが、「無いなら他人から奪えば良い」というノリで話が進むのがどうにも不快でした。このゲーム自体が善悪の判断を下さないタイプなのでまあ仕方ないですが…。
COMMENT
本体旧モデル使用です。体験版を最後までプレイして製品版を買いました。
細かくロードが入る事や人を選ぶストーリーなど気になる点は多々ありますが、ダンジョンがもっとテンポ良が良くて戦闘が面白いならこういったアラもあまり気にならなかったのになと思いました。コメディタッチの会話劇は楽しいので、いっそそちらにプレイ時間を割いてダンジョンは周回しないタイプだったらストレスを感じずに楽しめたかもしれません。
このゲームを楽しいと言えるか、他人に勧められるかどうかは非常に判断が難しいです。
過去の有名ゲームに携わった方々が名をつらね、その作品をリアルタイムでプレイしていた自分は、名前に法則があるだろうと確信して主要キャラクターの名前を凝視しましたし、決戦の前には「エンディングまで泣くんじゃない」が頭をよぎり、スタッフロールには半熟英雄の面影を感じました。
そういう意味ではゲーマーとして生きてきた同年代の方にはそれなりに楽しめると思います。コメディが好きな方、BLネタが好きな方も楽しめると思います(女性キャラがあんなにいるのに百合ネタが無いのが残念です)。
ただキャラクター設定が今の時代と合っていないんじゃないかな?と感じました。平成初期ならちょっと毒のある発言も個性として受け取られていましたが、今の時代はストレスを与えるキャラクターは敬遠されがちです。
各キャラクターの個別ストーリーも微妙な気分にさせられるもの、あってもなくても良いようなものもあります。もっとボリュームのあるゲームならまだしも「気軽サクッと遊ぶゲーム」のつもりで遊んでいるプレイヤーから見ると、なんだか時間を無駄にしたような残念な気持ちになります。
今の時代とゲームのボリュームに即した形でもっと練って作り込んでいたら佳作になったと思うだけに、惜しいとしか言いようがありません。
さいごに、もしこれからプレイしてみようと思っている方は、主人公に「自分の名前」を付けるとそのうち「おおっ」っと思う事があるかもしれません。特に、MOTHERシリーズをプレイした事があれば是非。