Splatoon2 (スプラトゥーン2)
中央値: 55 Amazon点数: -
スコアーボード
標準偏差 19.18 難易度 2.30 mk2レビュー数 20ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足度 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 2pt | 1pt | 1pt | 3pt |
46pt
GOOD!
【オリジナリティ】
人型になれるイカがフィールドにインクを塗りあい、その範囲で勝敗を決めるというシステムは前作に引き続き、良いシステムである。独特のトゥーンチックなキャラクターに、かわいらしい音楽が相まって、世界観を引き立てている
自チームのインクの中はサクサク進むことが出来るが、敵チームのインクの中では動きが遅くなるため、シューティングでありながら、敵を倒すだけでなく、インクをまき散らし、広い範囲を塗っておくことが重要になる。
敵を倒せる人は倒し、倒せない人は塗りと、役割分担することが出来る。っていう体で作られているため、初心者にもやさしい。一応。
【グラフィックス】
壁から垂れるインクの感じとか弾んだインクが弾けて広がる飛沫の感じがよく作りこまれていると思う。ただ、ちょっと色合いが明るすぎて見にくいこともあるので、そこだけちょっと難点。
【音楽】
どんなジャンルにも属さない、可愛らしい音楽が素晴らしい。かっこいいジャズチックな曲もある。どれも世界観にマッチした良い曲だが、時折やかましいと感じることもある。
BAD/REQUEST
オンラインゲームなので、オンラインでのバランスや操作感などを重視したレビューになります
【オンライン的要素】
サーバー方式からP2P方式へ変更され、チックレートが大幅に低下しました。
シビアな判定を要求するシューティングゲームにおいて、この劣化はあまりにも大きすぎる。逃げたと思ったのにやられた、明らかに確定数以上の弾を当てているのに倒せない敵、先手を取ったのに死体からインクが飛んできて相打ちなど、理不尽に感じる要素が増えた。
マッチングシステムにも疑問が残る。
任天堂側はそのようなマッチングは行っておらず、ガチパワーという内部数値が近いもの同士で組み、武器の種類で組んでいると言っているが果たして真実だろうか・・・。
連勝した後は、必ず連敗する。自分だけではない、多くの人物がそう感じている。
ガチパワーは、試合直前に8人の平均を表示してくれるが、引くほど意味がないのはどんな初心者でも分かるだろう。個々人のガチパワーを表示してくれるだけでマッチングに不信感を持つ者など居なくなるのに、半年たってもその程度のアップデート惜しむのはなぜ?
【バランス的要素】
前作に比べて、体力の回復が遅い、敵インク内での制動力がかなり低い。
これにより、敵陣でかき乱す極短射程武器の価値が無くなり、爆発系のアイテムが有利すぎるようになってしまった。それだけならまぁまだ強いなくらいで済むが、表示される範囲よりもダメージの範囲が広すぎるため、やられて理不尽に感じてしまう。
【前作から進歩していない要素】
これがあまりにも多すぎる。
前作で多くあった要望を上げてみよう。
・4対4という少人数で行うゲームであるため、一人当たりの仕事量が非常に多いので、回線落ちした味方の補充をしてほしい。
・極端な武器種が偏る事故マッチングが発生した際に勝ちようがないので、試合中に武器を変えれるようにしてほしい。
・マッチングルームに入ってから武器を変えれるようにしてほしい。
・マッチングルームに入ったけどやっぱり出たい。
・一々装備探すの面倒なのでマイセット登録機能が欲しい。
・装備屋に並ぶアイテムがランダムなので、欲しい装備の購入に時間がかかるのを改善してほしい。
などなど他にも多くあるが、これら全て一切の改善がされていない。別にユーザーの言いなりになれというわけではないが、出来ることをせず、要らないことばかりするのが気に入らない。
【出し惜しみアプデ】
前作武器やマップは全部出します!
なお隔週アプデでちまちま小出しにする模様。話にならん。前作よりポリューム無いとか笑えないぞ。
こんな快適さが損なわれ、熱中できなくなったゲームに満足できるわけはない。
COMMENT
前作、完全新規で爆発的にヒットし、WiiUの売り上げ不振、任天堂株価の低落をこの一本で救ったキラータイトルの続編がこの体たらくとはがっかり。恐らく、Switchの発売から大きく間を空けたくなかったのだろうが、前作未満のボリュームで発売されても前作ファンの反感を買うだけだろ。事実オデッセイとブレスオブザワイルドで1年は余裕で持ったろうに。しっかり調整してから発売してほしかった。
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GOOD!
前作未プレイ、主にプロコントローラー使用でのレビューです。
・オリジナリティ
TPSに色を塗って自陣を拡げたり有利にしたりする要素を加えた内容。
特徴的で魅力のあるキャラクターとデザイン、音楽。
他にはないゲームとしてよくできていると思う。
・グラフィック
まあまあ綺麗なほうだと思う。
好みはあると思うが、上記のとおりキャラクター等のデザインも○。
ただ、インクの発色が良いので明るいと目が疲れるかも。
・その他
一試合約3分なので手軽に遊べる。テンポも良い。
武器が大別して8種類で、どれも特徴的でそれぞれの戦い方を考えるのが楽しい。
ストーリーモードは武器の特徴を生かしたステージになっており、
それぞれの武器の使い方をなんとなく理解することができる。
対人を意識したようなステージもあるので、
オンライン対戦の練習にならなくも…ないかもしれない。
サーモンランは4人で敵を倒し、ボスが落とすイクラを集めるというルールで、
共闘している感が強くチーム対チームとはまた違った楽しみ方ができる。
マップやルールによって一応強い武器、弱い武器がある。
ルールは時間ごとに変わり、マップは時間ごと選ばれた2つからランダムで決まるので、
特定の武器を持っていけば絶対に良いという状況になりにくい。
ルールの1つであるナワバリバトルは地面を塗った広さで競うもので、
敵チームを倒せば有利に働くことは間違いないが、それで勝敗が決まる訳ではないので、
TPSが苦手でも地面を塗ることでチームに貢献することができる。
その他のルールでも地面を塗ることは自チームのメリットになるので、
下手でも一応何かしらの貢献ができているような気分にはなれる。
意思疎通の手段が少ないため強い人の指示に左右されず、個々のプレイが気軽にできる。
そのような作りのため凄く強い人が勝ち続けるという状況になりにくくなり、
ライトからハードな層まで楽しめる作りになっていると思う。
やり込みもそれなりにあり、
ストーリーはアイテムの探索、全武器での攻略。
オンラインはランク50まで上げることと全装備のコンプリート、
ルールごとのウデマエをC-からS+まで上げること、
自身の能力を上げる効果のあるギアを好みのものに変える。
などなど目指すところは色々とある。
BAD/REQUEST
・快適さ
全体的に気になる点が多い。
一番の問題は他の方も指摘があるようにキーコンフィグがないこと。
ジョイコンとボタン配置が違うのだから、
せめていくつかの操作タイプから選べるようにするだけでも大分違った。
対戦部屋に接続してしまうと退室できず装備変更もできない点。
対戦終了後の選択でデフォルトのカーソル位置が「つづける」になっており、
間違えて続けてしまうことが何度もあった。
キリが良いから終わろうと思っていたり装備を変更しようと思っていたりしても、
そのまま戦わなければならなくなる。
起動するたびに現在対戦可能なルールとマップの説明がされる会話が入る。
会話パターンが大量にあるなら多少は楽しめるかもしれないが、
マップごとに少し違うくらいでほぼ同じようなので邪魔。
同じく新武器が購入できるようになるといちいち説明がある。
確かに特徴の説明は参考にならなくもなく、固有の操作のある武器もあるのだが、
そういうのは聞きたい時だけ聞けるようにすれば良い。
ヒーローモード(ソロプレイのストーリーモードのこと)で、
ステージごとのリザルトを見る画面から直接そのステージへジャンプできない。
取り忘れのアイテムや未攻略の武器を確認して移動したいのに、
確認したらページを変更して改めてステージを選択し直さなければならないので面倒。
メインマップで特殊効果が得られるアイテムやギアの付け外しを行うショップなど、
ジャンプできない場所がいくつかある。
マップはそれほど広くないにしても移動速度がやや遅いため気になる。
特殊効果が得られるアイテムを購入するにはヒーローモードをやる必要がある。
しかも見つけづらい場所に隠されているうえに入手数も極端に少ない。
やり込む場合は何度も同じステージをやることを前提になっているとはいえ、
アイテムを購入するために何度もステージを攻略する気にはならない。
ギアの付け外しなどで使用するサザエはフェスに参加する必要がある。
必要数に対してこちらも入手数が極端に少ない、と思われる。
装備の全てのスロットを好みのギアのみにする必要はないのだが、
良いギアにしたほうが強いのは間違いなく、
通常ギアは装備ごとの経験値が一定になるごとにランダムで選ばれるため、
プレイヤースキル以外で差をつけるならやらなければならない。
・その他
対戦マップがランダムなのは良いのだが、常に2つあるうちのどちらかなので、
何度もやっているうちに飽きやすい。連戦して同じマップが続いたときは尚更。
5連続で同じマップだったときはさすがに「はあ!?」となった。
ガチマッチ、ランクマッチのルールが時間ごと決まっている。
サーモンランもできる時間が決まっていて、こちらはその間マップは常に同じ。
ゲームができる時間に制限があったりムラがあったりすると、
やりたいルールができなかったり、サーモンラン自体ができなかったり、
ということがありうる。
長い目で見れば必ずタイミングが合うことはあるのだろうが、
ガチホコがやりたいと思って起動したのにプレイできるルールが違う。
1時間くらいしかプレイできないからルールが変わるまでゲームできない。とか、
飽きやすいということもあって、
ルールが変わるまで他のルールで時間を潰す気になれないとかあるかもしれない。
基本、チーム対チームのルールで戦うゲームのため、
一人が強くても他のメンバーで相手との能力差があるとほぼ勝てない。
たくさん塗れるようになった、あまり倒されなくなった、相手を倒せるようになってきた、
などで上手くなってきた実感は得られるが、必ずしもそれが勝ちに直結しないため、
勝つことだけにこだわりを持っているとストレスが溜まる。
同様に、良くも悪くも意思疎通の手段が限られるため、
各々が最適の行動をする結果、偶然チームプレイが生まれる戦い方のほうが強い。
サーモンラン以外のオンライン対戦はチームで戦っている感は薄い。
COMMENT
据置としても携帯としてもプレイできるスイッチの特徴を考えると、
テンポ良くできる対戦と、じっくりやり込める要素が混じっているのは
相性がいいかもしれません。
実はやれることが少ない、もしくは実際やっていることはほとんど同じ、
と感じてしまうことが飽きが早い原因のひとつかもしれません。
唯一展開が変化していくヒーローモードも、それ単体でみれば少し短いかな、と。
(対人メインのゲームなので仕方がないですが…。)
ゲームの性質上難しいかもしれませんが、
適度なタイミングで新しい刺激があればまた違った評価になっていたかもしれません。
難易度は、ただただ楽しむだけなら敷居は低いですが、
勝つことを追求し始めると途端に難易度が上がります。
とは言っても時間が空くと「たまに」少しプレイしようとは思うことはあります。
オンラインの対人がメインのゲームなので、
プレイ人口が多いときにやるのが一番楽しめるタイミングだと思います。
「つまらない」と感じる人はほとんどいないと思いますが、
それが熱中度や満足感に繋がるかは人を選ぶと思われます。
良いところが悪いところでもあり、面白いとは思うが熱中度は低く、
ライトからハード層まで楽しめる作りだが満足できるかは別で、
人を選ぶ程クセもないが万人にすすめられるかは微妙なところ。
といった印象でした。