Splatoon2 (スプラトゥーン2)
中央値: 55 Amazon点数: -
スコアーボード
標準偏差 19.18 難易度 2.30 mk2レビュー数 20ユーザーレビュー
(デフォルトは中央値近順)オリジナリティ | グラフィックス | 音楽 | 熱中度 | 満足度 | 快適さ | 難易度 |
---|---|---|---|---|---|---|
4pt | 4pt | 4pt | 5pt | 3pt | 3pt | 3pt |
77pt
GOOD!
オリジナリティ4
2からプレイしたというのもありますが、TPS苦手な自分もハマってます。
グラフィック4
普通にきれい。リアルタイムで色を塗るのに処理落ちしないというのは、ゲームの肝なので当たり前ですが、ハード性能が進化したが故にできることなのかなと思います。
音楽4
何度も聞くので印象に残っている音楽が多いです。
マッチング中Switchのボタンやスティックを動かすとBGMが変わる(エコーが入ったり音程が変わる)といった細かい所も好きです。
熱中度5
常時「越えられそうで越えられない壁」を提示されているので、止め時が見つかりません。
朝までゲームするとか何年ぶりだろう。
チョーシボーナス(勝つと上がり、負けると下がる、一定以上になるといつもより多く経験値がもらえる)のおかげで、下手な武器も使ってみようという気になります。
スケジュール毎にステージが変わったり、ハイカラニュースが飛ばせないなどは、製作者の意図だと思っているのであまり気にしていません。
BAD/REQUEST
回線
4対4なので、回線が落ちるとその時点で負け確定な部分があります。
負けた場合、ウデマエメーターは変化しないが、チョーシボーナスは減ります。
回線落ちた段階で試合時間半分にしてもらえないですかね。
マッチング
どう調整すれば良くなるのか分からないのですが、実力差が大きすぎるとこっちのリスポーン地点まで踏み込んだ相手チームに味方が蹂躙されてイライラが溜まります。
結局勝ったら嬉しくて、負けると悔しいので、ゲームバランスとマッチングに答えなんてなさそうですけど。
スペシャルゲージ
死ぬと一定量減る仕様なので、リスポーン直後に再びやられるとガッツリ減ります。
「焦らないでじっくり塗って」というメッセージなのでしょうが、圧倒的不利な状況での打開手段に乏しいです。
掛け声
ナイスとカモン/やられた(状況に応じて変化)の2つしかありません。
左右のボタンが開いてるので、もう少し追加してはどうでしょうか。
個人的には猪突猛進で行こうとする人への「待って(=みんなで行って打開しよう)」とか欲しいです。
経験値
経験値を貯めるとギアが開放されるのですが、ギアをフルに付けていると使うところがなくて無駄になります。
半分でいいので無駄になった分をストックしておいて、後で使えるようにして欲しい。
武器屋のコメント
武器屋でブキを購入得する際、そのブキの特徴を説明してくれるのですが、装備時にも見れるようにして欲しい。
数時間通しでプレイした後武器屋に入ると、5つくらい新ブキが開放されているので全部買うのですが、
実際に使うのは後になるので、その時どんなブキか知りたいので。
ショートカット
スパイキーとバイト報酬の受取窓口がショートカットされておらず、歩いて向かうのが面倒。
COMMENT
熱中度5、満足度3という評価を付けることってあるんですね。
ムチャクチャハマってますが、熱中具合が楽しいというか中毒気味で、楽しいんだか苦しいんだかよく分かりません。
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GOOD!
*このレビューは発売直後より二十数時間プレイ時点でのレビューとなります。
まずもって、「スプラトゥーンとしての安定感」、これが素晴らしい。
通常対戦のバランスが前作同様安定していて、少人数(4vs4)、それなりの広さのマップ、コンパクトな試合時間という諸要素が絶妙にマッチしている。終盤30秒からでもカウンターを上手くかけたり一斉攻撃が上手くいけば勝てる、だがしかし序盤戦の重要性もしっかり存在し、試合中ダレることがなく良い意味での緊張感と楽しさと興奮が続くことが多い対戦バランスの作りこみは見事。
現在まだ30時間も遊んではいないので全武器全ステージなど詳細に分かるわけではないが今のところは酷いバランスの欠けや興ざめするようなシステムやマップ構成はあまりないように感じる。
ガチマッチのほうもそれは今のところ同じで、こちらは発売間もないこともあって強い人が多く大変だがバランスはさほど悪くないと思う。ルール、対戦のコツなども試合前に確かめられ初心者への配慮もあり、とっつきやすい。
どの対戦モードでも協力モードでもそうだが、「とっつきやすさ」はこのソフトの強いオリジナリティであり美点であるように思われる。新しいマップでも数回対戦すればすぐ慣れる。数十分もプレイすればゲーム自体にも慣れる。
勿論極めるには相当な時間が必要だろうが、その一方で非常にとっつきやすい。一般的な対戦型シューターがマップを暗記し有効な戦術を覚え武器に慣れ……と平気で数時間から数十時間かかってようやくまともに戦えるようになったりするのに対し、この「奥深さと共存した分かりやすさと手軽さ」は本当に素晴らしい。
またジャイロ操作に関してだが、個人的に苦手な操作方法であったにもかかわらず簡単に慣れることが出来、非常に楽しくプレイできている。「インクの撃ち合い」ということで短距離戦になりやすいせいか、ジャイロとの相性がいいように感じる。ここもまた「とっつきやすい」点として評価できるのではと思う。
更に、協力プレイの「サーモンラン」がこれまたよかった。割と分かりやすい協力遊びなのだが対戦の息抜きに丁度良く、良い出来のゲームになっている。数種類の武器が四人にランダムで配られ敵のウェーブごとに交換されるため、特定の武器が得意な人・苦手な人が優遇されたり冷遇されたりする事もなく、また敵のアクションも協力プレイで倒す事を良く考えて作られており、一体感、達成感、活躍する気持ちよさと活躍した人への感謝が大いに感じられ、他人と遊ぶ事の楽しさのものすごく基本的なところの価値が大いに味わえている。報酬は対戦に繋がるものであり、ゲーム全体の中での機能としても良いゲームになっている。
BAD/REQUEST
これは前作からだが、四人VS四人であるため一人回線が落ちたりするとその時点で負けが確定する。負け側としては勿論、勝ったほうとしても嬉しくはなく、全体的に安定感のあるゲームの中で珍しく目立っている欠点だと思う。
また落ちていなくとも周囲に比べて非常に低ランク(初心者)が混ざるとそのチームは厳しい戦いを強いられる。少人数だからこそのバランスが楽しいゲームである以上仕方ない点かもしれないが。
また、たまにロビーでも待ち時間が非常に長い事がある。残り時間のカウントが増えたりして無限ループ状態に陥ったりした事もあった。ただ致命的なほどの事態はまだ経験していない。
COMMENT
プロコン使用ジャイロ操作、テレビモードにてプレイ。
基本的には前作の良点をしっかり引き継ぎ、そこに更に遊びや面白さを少しずつ追加した、といった感じでしょうか。吃驚するほどすさまじい進化は遂げていません(グラフィックもシステムも)が、地に足着いた進化が見られます。なんと言っても全体的に安定感があります。とっつきやすさも、プレイの快適さも、多くの面で安定感があり安心して存分に遊べるというのはゲームにおいて基本的なところでありつつそれを十分に達成している祖父とは意外に少ないと思うのですが、本作はその大事な安定感をたっぷり感じ取れます。
本当は快適さやオリジナリティに5点をつけたいところですが、まだ発売直後であること、前作から飛躍的なというほどの変化があったわけではないこと、回線落ち等による若干の欠点があることから4点としています。
前作経験者にも未経験者にもお勧めできる良作だと思います。