Xenoblade2 (ゼノブレイド2)

発売元: 任天堂オフィシャルサイト 発売日: 2017-12-01 価格: 8618(税込) レーティング: C / 15才以上対象 (CERO について))
タイトル概要

中央値: 60 Amazon点数: -

スコアーボード

Xenoblade2 (ゼノブレイド2)レビューチャート 標準偏差 19.23 難易度 2.50 mk2レビュー数 14
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ユーザーレビュー

(デフォルトは中央値近順)
127人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足度 快適さ 難易度
4pt 3pt 3pt 3pt 3pt 2pt 2pt
総合点
60pt

GOOD!

ゼノブレイドシリーズは1とクロスプレイ済みです。

○オリジナリティ
広大な世界とMMORPGに近いゲームシステムというのは前作1を引き継ぎつつ、まったく新しいブレイド仲間システムを組み込むことで戦闘が斬新かつ面白いものになりました!敵の体制を崩す→倒す→打ち上げる→打ち落とすというドライバーコンボ。必殺技を繋いでその属性ごとに追加効果を発動させるブレイドコンボ。それらを同時に発動させるヒュージョンコンボ。ブレイドコンボにより属性玉という玉を貯めて満を持して発動させるチェインアタック!このコンボをいかに上手く発動させるかで戦闘難易度が格段に変わり、桁外れのダメージを敵に叩き込む快感は良かったです。
MMORPGっぽいシステムと書きましたが、MMOで使われるリキャストという概念があり、大抵の場合は時間(数秒~数十秒)で攻撃アーツを使用できるというのが定番なのですがこのゼノブレイド2では攻撃回数でリキャストが溜まる仕組みというのも斬新でした。攻撃をしてアーツをリキャストする→アーツを使用して必殺技を貯める→必殺技を使用してブレイドコンボを叩き込む→属性玉を敵に付けて高威力チェーンアックをぶちかます!つまり「うまく攻撃すればするほど加速度的に強力なダメージが出せる」という仕組みになっているのは面白かったです。

○グラフィック
前作ゼノブレイドの比べてはるかに綺麗になりました。とくにアニメチックなキャラクターの仕草や表情はすばらしかったです。今作はイベントシーンが多用されていてまるでTVアニメを見ているようなシーンが多いですが、その演出力たるやすさまじいの一言!
前作ゼノブレイドもイベントシーンの演出力は凄かったですが、今作もそのへんは磨きをかけてきたという感じでした。

○音楽
世界観に合った曲がたくさん使われていて、戦闘曲も盛り上がるものが多かったです。
また今作はボイスが大量にあるので声付きイベントシーンが多かったとも感じました。

○王道さ
キャラクターデザインを見ればわかる通り、アニメちっくなデザインでまさにそのまんまのキャラクター性です。意外性とかまったく無し、見た目そのままのキャラクターたちで極めて王道なためキャラクターを嫌いになるとかはあまり無いと思います。
少年王道ものであり、ギャグシーンも多く、ライトノベル的なかわいい女の子のシーンなどもかなりあります。キャラの見た目が気に入った!という方なら間違いなくハマれると思います。

○SF
個人的にですが、この作品はSF作品です。大好物です!

BAD/REQUEST

○フィールド
広大で美しいフィールドなのはゼノブレイドシリーズの定番なのですが、残念ながら今作はやや狭いというかあまり絶景というフィールドがありません。前作ゼノブレイドのときは広大と感じるフィールドを探索し秘境を見つけてと走るだけで楽しかったのですが、今作はそれを感じずらいフィールドデザインになっていると感じました。
世界観的にアルスという巨獣の上に人類が住んでいるという設定なため、島々と転々と移動しているだけで広大な世界を冒険してる感じが無かったのが残念でした。

○世界観・キャラクター
これは個人の好みによるところですが、ゼノブレイド1に比べてキャラもストーリーも世界観もすべて魅力が下がりました。キャラデザインの方向性がゼノブレイド1と全然違うのですが、ストーリーやキャラ性などもそれに合わせて全体的に軽いというか深夜アニメのような感じになったかなと思います。前作で大人気キャラのラインやダンバンさんやリキのようなキャラはほぼ出てきませんし、個人的に主人公レックスはシュルクほど魅力的には思えませんでした。そういうキャラを期待するとがっかりします。ただこれは好みの問題なのでキャラデザが好きな方はきっとハマれるのではないかと思います。

○ブレイドシステム
今作の肝であり、ゲームの中心となるブレイド仲間システム。戦闘では斬新で面白いのですが管理がとても面倒です。ブレイドを仲間にするにはクリスタルを使用し運よくお目当てのブレイドを引き当てないといけません。またフィールドで使用するスキルなどがありそれもブレイドがいないとまともに探索もできません。そして数十人にもなるブレイドを仲間にしてすべて管理しないといけません。育成もしなければスキルは育ちませんし、戦闘で主に使用するレアブレイド(強力な仲間ブレイド)も育成しなければ使い物になりません。またフィールドで使用するスキルはPTに組み込まれている仲間のスキルしか使えないためその度に仲間を入れ替えて、また戻してという作業が要ります。本当にとても面倒くさいです。
このせいでフィールドを探索する楽しさが激減します。
またキャラクターに対してメインブレイドという「外せないブレイド」が存在します。これがあるせいでゲームの自由度が激減します。例えば主人公を盾役にしたくても、主人公のメインブレイドであるホムラは攻撃型です、でも外せません、この時点で主人公は完全な盾役にはなれません。このキャラは回復役をやってほしいな、と思ってもメインブレイドの制限がありさらに運よく回復のブレイドを引き当てない限りはどうにもできません。せめて4人PTにできたらよかったのにと、、、思います。

○快適性
上記に書いたとおり、ブレイドシステムがかなりゲームの快適性を殺しています。面倒なことが多くやる気を削ぎます。

○タイガータイガー
ゲーム内ミニゲームがあるのですが、びっくりすることにそのミニゲームがメインキャラの育成に必須です。そのミニゲームで獲得できるアイテム以外ではそのキャラの育成ができません。たとえミニゲームなどやりたくなくてもそのキャラを育成するためには我慢してやる以外に道がありません。ドラクエなどを遊んでもカジノすらやらない自分にとっては苦痛でした。これだけはちょっと製作者の押しつけが酷いと思います。

○キズナグラムが無い
1のキズナグラムが徐々に発展していくのが最高に楽しかったのになぜ廃止したのかわかりません。

COMMENT

ゼノブレイド2、とは銘打っていますがこれはゼノブレイド1の正統続編ではありません。
続編ではない、というのは「1に比べて変わり過ぎているから」です。

戦闘システムから雰囲気などまでまったく別物というほど変わっています。
新しいシステムやアイデアを組み込むのは良いことだと思いますが
変わり過ぎてしまって前作で良かった部分が多く無くなっています。
そしてすべてがブレイドという新しいシステムを生かすためだけの土台にされています。
前作にはまだかわりやすさやシンプルさがありましたが
今作が戦闘もとても複雑です(それでもクロスよりは簡単だと思います)。
キャラや世界の雰囲気も前作よりアニメ寄りな感じになってしまい
前作がSF超大作とするなら今作は面白い深夜アニメという感じでした。

けっこう酷評していますが、JRPGとしては十分面白いです。
とくに戦闘は桁外れのダメージを出したときの爽快感は素晴らしいです!
ただ前作ゼノブレイド1が「シンプル」「王道」「広大」という
三つの柱を完璧に一体化させた神RPGだったのに対して比べてしまうと
物足りなさを否めないといった感じです。

新しいゲーム性やアイデアに挑戦したことは高く評価できる反面
シンプルさや遊びやすさ、自由度やプレイヤーの気持ちというのが
あまり考慮されていないように感じました。

1、クロス、そして2と毎作別物というほど変えてくるゼノブレイドシリーズ。
もうそういうシリーズものとして割り切ってしまった方が良いのだろうと思います。
個人的にはクロス方面の自由度を高めた方向性の次回作(があるなら)期待します。

   
プレイ時間:05時間以上10時間未満(未)
yudayaさん[2018-02-07 掲載]

このレビューはオススメ? はい  いいえ

127人の方が下記のレビューはオススメと投票しています。
オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足度 快適さ 難易度
4pt 4pt 4pt 4pt 1pt 2pt 3pt
総合点
59pt

GOOD!

本作はVer.2.0.0をTVモードでプレイ。レビューは2周目(強くてニューゲーム)を少しだけプレイした時点で行っている。

■ ■ ■

【ゼノシリーズの世界観をしっかり踏襲】
 ゼノ的な「背景(物語的な意味でも、フィールドの見た目的な意味でも)」がしっかり描かれている。MMOのようなオートアタック&スキルバトルも健在。背景で巨大ロボットが戦闘をしているなか進むエリアもある。
 第3話以降はストーリーにも動きが出てきて、先が気になるようになる。


【気持ちのいいバトル】
 序盤こそやれることが少ないが、後半になるとリキャストがうまく回るようになりテンポよくアーツを連発できる。キャンセルの仕様も合わせる「テンポよくボタンを押す気持ちよさ」が感じられるバトルである。


【アニメパートの演出】
 第4話の廃工場における巨大ロボット登場シーンに代表されるが、アニメパートの演出に面白いものがいくつもある。


【今風のキャラデザイン】
  露出や胸の大きさ等の気持ち悪さはあるものの「ゼノブレイドクロス」からは格段の進歩で親しみやすい。

BAD/REQUEST

 不満点を書くのに疲れる。とにかく不満点が多いのである。多くの人が「UIが悪い」「ヘルプがない」と言っているが、それはあえて省略した。

■ ■ ■

【窮屈で不自由なマップ、狂ったレベルデザイン、不必要な制限】
 「ゼノブレイドクロス」と比較するとドールによる飛行ができない点や、落下ダメージの影響、ジャンプで登れるかどうかが非直感的で移動の制約が強い。そんな中、敵の密度が高く、明らかに場違いな強敵なども配置されているため、非常に窮屈で不自由さを感じるマップである。序盤の「グーラ」はとくに顕著でとにかく酷い。まごうことなきクソ要素である。
 後半に行くと、ほぼ一本道のマップになる。一本道のほうが「自由」を感じてゲームに集中できるというのは皮肉である。しかし、終盤はフィールドスキルが必須になる場面が増え、フィールドスキルのためだけにブレイドを組み直し、すぐに元に戻すという操作を何度も繰り返した。愚の骨頂としか言いようがなかった。これについては後述する。


【複雑にしすぎた結果、不自由なバトル】
 「ロール制」「ドライバーコンボ(武器種)」「ブレイドコンボ(属性)」の3つをもとにバトルを行うことになるが、正直なところ、制限が強すぎて面白くないと感じることが多かった。ハナにはある程度自由度があるが、強化にシューティングゲームが必須なので論外である。
 「ドライバーコンボ」は同じ武器種でもキャラクターによってブレイク・ダウン・ライジング・スマッシュのうち、どの効果があるのかマチマチなので、驚くほど使いにくい。 アーツに付与されるドライバーコンボ効果は武器種かキャラのどちらかだけに依存すべきだったと思う。
 「ブレイドコンボ」も繋がらない属性があるなど、非直感的で理解不能かつ不自由だ。どの属性でも繋がるが「悪臭封印」などの特殊効果が発動するのは一部だけというやり方もあっただろう。封印効果といえば「スパイク封印」はあってよかったのではないか。このせいで、敵HP残り半分からチェインアタックで一気に倒しきることを強制されている感があった。また雑魚戦で「増援封印」をつける前に増援が来て終わらないバトルもあった。


【噛み合わない難易度設定とストーリー】
 ボス連戦の間に一旦宿屋に戻れるのは攻略に詰まらないようにするためのゲーム的な「嘘」だが、ストーリーテリングとしては大きな瑕疵である。現実に引き戻されてしまう。攻略を検索したら「いったん宿に戻ってレベル上げすることを推奨」といボス戦もあり、失笑してしまった。
 難易度といえば、雑魚戦は前半はテンポ悪く時間がかかり、後半は最初のブレイクがレジストされるかどうかで大苦戦するか楽勝になるかが分かれていた。雑魚戦はそれでも良いが、ボスも同じような状況になっており、攻略の達成感が感じにくかった。ボス戦はチェインアタックで一気に削れるかどうかみたいなゲームであり、粘り勝ちみたいなシーンはなかった。


【多すぎるロード画面】
 個々のロードが特別長いわけではないが、基本的な流れが「少し移動→(Loading)→ カットシーン → (Loading) → 少し移動→ (Loading) → カットシーン 」なので、ロードのせいで萎えてくるタイミングが多い。後半はカットシーンのつなぎにもロードがあるので「またかよ……」と思った。全滅後のリトライは早いので、そこに力を注いだのだろう。でも、そこじゃないんだよね……。


【なぜメインキャラの強化にミニゲームが必須なのか】
 シューティングゲームがしたくてゼノブレイド2を買ったのではない。ミニゲームがあること自体はよいことだが、なぜ主要キャラの強化に必須としたのか。一応2周目以降は代替手段があるが、1周目についてはイージーモードが用意されているぐらいで回避できない。どうしてもやってほしいらしいが、難易度の問題ではないのだ。これに付き合わされるプレイヤーのことを考えてほしい。


【ランダム要素に偏り過ぎなゲーム体験】
 クエスト完了のために収集するアイテム、アシストコアの作成に必要な材料、ブレイドガチャなど、ランダム性に支配されている要素が多すぎて、最初から諦めてやらなかったものがたくさんあった。
 固有グラフィック&クエストありの「レアブレイド」は特定のクエストやネームドモンスターの初回撃破で確定入手のようにしてほしかった。
 現行のランダム入手だと、入手が後半すぎてブレイドクエストがレベルに見合っていないなど、いろいろと問題が起こりすぎる。フィールドスキルも同様の理由でゲームデザインが機能していない。


【ストレスが溜まるだけのフィールドスキル制限】
 たくさんあるのに初見時ではほとんどフィールドスキルのレベルが足らず解除できない。「調べる→長い立ち絵付きエフェクト→ダメでした」の連続でイラッとしかしない(一応Aボタンで短縮できる)。そのうち学習してフィールドスキルそのものを無視するようになった。
 しかし、ストーリー上どうしても必要な箇所があるので、ここは違うなと無視してると先に進めなかったりする。逆にきっとここは必要なんだろうと思うと全然違ったりする。設計が悪い。
 またフィールドスキルが必要な場所では一度発動すればいいのかと思ったら、ものによっては通行時に毎回フィールドスキルの発動が必要だったりする。全滅場所が悪いと、再度 フィールドスキル発動のためのブレイドの組み換えが必要で大変なストレスだった。愚かとしか言いようがない。

 メインストーリーの進行上必要なフィールドスキルは取得がかなり簡単(好みのポーチアイテムを4回使用)だが、それが意味するのは「フィールドスキル にレベルは不必要」ということである。「集中力Lv2」などレベル段階を設けること自体が誤りなのである。開発者は自分たちで問題点に気づいているのだ。わかっているなら思い切って削除すべきだった。


【サブクエストが基本的に詐欺】
 クエストを達成したと思って戻ると「ついでだからあれもやってよ」と言われて報酬がもらえない。これはブラック企業や日本の過剰なサービスに対する風刺なのだろうか。
 おそらく「単純なお使いではつまらない」という意見への回答だろうが、そうであるならサブクエストの数を減らしてストーリー要素を増やし、もっと掘り下げて、クエストというよりむしろサブストーリーと呼べるものにするべきだろう。こんな詐欺仕様なら単純なお使いクエストのほうがなんぼかマシである。
 もちろん単純なお使いクエストもある。「100個集めてこい」みたいなクソだけど。


【飛び散るアイテム】
 飛び散って下の階にアイテムが落ちる。絶対何かが落ちる位置に宝箱が置いてあったりする。嫌がらせだろうか?

 etc...

COMMENT

【《売り》を自覚して、純度を高めてほしい】
 ここまでの書き方から、めちゃくちゃなクソゲーということになりそうだが、それはそれで違う。
 対照的なのが「FF15」だ。あちらはゲーム性や物語性の根本が壊れていてキャラクター以外に《売り》がないので、いくら磨きをかけたところで駄作である。逆に「ゼノブレイド2」は根本はしっかりしていて熱中できるかわりに、無駄で無意味なストレス要素がプレイの満足度を奪っている。

 確かに、「ゼルダBotW」がオープンワールドを再定義したことや、「DQ11」がドラクエらしさを維持しつつ今風のプレイ環境に合わせたことを考えると1段か2段ほど落ちるゲームである。とにかくうんざりするほど押し付けがましい。このゲームを楽しむためにはストレス要素も面白さだと思える信仰心や、ゲームそのものの欠点を無視したり過小評価する鈍感力が必要だ。

 しかし、ゼノシリーズの唯一無二とも言えるような衒学的SFっぽさや巨大な生物や人工物の上で生活する人類という《非日常感》は健在である。期待は裏切っていない。戦闘ではテンポよくボタンを押すことの気持ちよさを得られるように作れているし、キャラクターの成長要素も十分にやり込める。これが欠点が多いながらも本作が愛される理由だろう。
 このようにスタイルを持っていて尖ったものが作れるのだから、尖りすぎて苦痛な部分、無駄になっている部分をなくすチューニングが加われば傑作になっていただろう。

 そしてそれは確実にできる。私たちはその例を知っている。新海誠の「君の名は。」が作家性を維持しつつ、時代の要請に合わせたことや一般層向けに若者向けにちゃんとチューニングした結果、オタク以外にはほぼ無視されていた存在から一気に「(宮崎駿以後の)次世代の才能」としてスターダムにあがった。庵野秀明の「シン・ゴジラ」はエヴァ的なセンスと「在来線爆弾」のような特撮の想像力を融合させ、国民的怪獣「ゴジラ」を再創造した。

 「君の名は。」では東京がキラキラしたものとして描かれるが、都会には都会なりの汚さはある。でも、そんな現実に引き戻すような要素は描く必要ないし、そもそも尺の無駄だ。 「ジン・ゴジラ」 は人間ドラマを省略し、徹頭徹尾「日本vsゴジラ」を描いた。ゼノブレイド2も同じだ。
 ブレイドを育て、ブレイドクエストを体験するのは面白い。でも、仲間にしたいレアブレイドが運が悪いと手に入らないのだ。そんなランダム性なんていらない。クエストやネームドモンスター撃退の報酬で確定入手でよいではないか。フィールドスキルのためにいちいちブレイドのエンゲージを組み直したくなんてなかった。シューティングゲームを繰り返す気になれずにハナの強化は最初から諦めた。ロードの短縮は全滅後ではなくカットシーンのつなぎ目にこそほしかった。

 楽しんでプレイしているのに、水を差すような要素はいらない。もっとこのゲームの《売り》を遊ばせてほしい。もっと削って磨いてノイズを減らして、その魅力を思う存分堪能させてほしい。そう思わせるポテンシャルがあるゲームなのだから。

プレイ時間:10時間以上20時間未満(未)
十年一剣さん[2018-10-07 掲載]

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