Xenoblade2 (ゼノブレイド2) レビュー

Xenoblade2 (ゼノブレイド2)
発売元 任天堂オフィシャルサイト
発売日 2017/12/01
価格 8,618(税込)
レーティング C / 15才以上対象(CERO について)
ショップ/リンク 【 Amazonレビューも参考にどうぞ 】
タギングトップ3
タイトル概要 ロールプレイング / 1人用


オリジナリティ グラフィックス 音楽 熱中度 満足度 快適さ 難易度
4pt 4pt 4pt 4pt 1pt 2pt 3pt
総合点
59pt

GOOD!

本作はVer.2.0.0をTVモードでプレイ。レビューは2周目(強くてニューゲーム)を少しだけプレイした時点で行っている。

■ ■ ■

【ゼノシリーズの世界観をしっかり踏襲】
 ゼノ的な「背景(物語的な意味でも、フィールドの見た目的な意味でも)」がしっかり描かれている。MMOのようなオートアタック&スキルバトルも健在。背景で巨大ロボットが戦闘をしているなか進むエリアもある。
 第3話以降はストーリーにも動きが出てきて、先が気になるようになる。


【気持ちのいいバトル】
 序盤こそやれることが少ないが、後半になるとリキャストがうまく回るようになりテンポよくアーツを連発できる。キャンセルの仕様も合わせる「テンポよくボタンを押す気持ちよさ」が感じられるバトルである。


【アニメパートの演出】
 第4話の廃工場における巨大ロボット登場シーンに代表されるが、アニメパートの演出に面白いものがいくつもある。


【今風のキャラデザイン】
  露出や胸の大きさ等の気持ち悪さはあるものの「ゼノブレイドクロス」からは格段の進歩で親しみやすい。

BAD/REQUEST

 不満点を書くのに疲れる。とにかく不満点が多いのである。多くの人が「UIが悪い」「ヘルプがない」と言っているが、それはあえて省略した。

■ ■ ■

【窮屈で不自由なマップ、狂ったレベルデザイン、不必要な制限】
 「ゼノブレイドクロス」と比較するとドールによる飛行ができない点や、落下ダメージの影響、ジャンプで登れるかどうかが非直感的で移動の制約が強い。そんな中、敵の密度が高く、明らかに場違いな強敵なども配置されているため、非常に窮屈で不自由さを感じるマップである。序盤の「グーラ」はとくに顕著でとにかく酷い。まごうことなきクソ要素である。
 後半に行くと、ほぼ一本道のマップになる。一本道のほうが「自由」を感じてゲームに集中できるというのは皮肉である。しかし、終盤はフィールドスキルが必須になる場面が増え、フィールドスキルのためだけにブレイドを組み直し、すぐに元に戻すという操作を何度も繰り返した。愚の骨頂としか言いようがなかった。これについては後述する。


【複雑にしすぎた結果、不自由なバトル】
 「ロール制」「ドライバーコンボ(武器種)」「ブレイドコンボ(属性)」の3つをもとにバトルを行うことになるが、正直なところ、制限が強すぎて面白くないと感じることが多かった。ハナにはある程度自由度があるが、強化にシューティングゲームが必須なので論外である。
 「ドライバーコンボ」は同じ武器種でもキャラクターによってブレイク・ダウン・ライジング・スマッシュのうち、どの効果があるのかマチマチなので、驚くほど使いにくい。 アーツに付与されるドライバーコンボ効果は武器種かキャラのどちらかだけに依存すべきだったと思う。
 「ブレイドコンボ」も繋がらない属性があるなど、非直感的で理解不能かつ不自由だ。どの属性でも繋がるが「悪臭封印」などの特殊効果が発動するのは一部だけというやり方もあっただろう。封印効果といえば「スパイク封印」はあってよかったのではないか。このせいで、敵HP残り半分からチェインアタックで一気に倒しきることを強制されている感があった。また雑魚戦で「増援封印」をつける前に増援が来て終わらないバトルもあった。


【噛み合わない難易度設定とストーリー】
 ボス連戦の間に一旦宿屋に戻れるのは攻略に詰まらないようにするためのゲーム的な「嘘」だが、ストーリーテリングとしては大きな瑕疵である。現実に引き戻されてしまう。攻略を検索したら「いったん宿に戻ってレベル上げすることを推奨」といボス戦もあり、失笑してしまった。
 難易度といえば、雑魚戦は前半はテンポ悪く時間がかかり、後半は最初のブレイクがレジストされるかどうかで大苦戦するか楽勝になるかが分かれていた。雑魚戦はそれでも良いが、ボスも同じような状況になっており、攻略の達成感が感じにくかった。ボス戦はチェインアタックで一気に削れるかどうかみたいなゲームであり、粘り勝ちみたいなシーンはなかった。


【多すぎるロード画面】
 個々のロードが特別長いわけではないが、基本的な流れが「少し移動→(Loading)→ カットシーン → (Loading) → 少し移動→ (Loading) → カットシーン 」なので、ロードのせいで萎えてくるタイミングが多い。後半はカットシーンのつなぎにもロードがあるので「またかよ……」と思った。全滅後のリトライは早いので、そこに力を注いだのだろう。でも、そこじゃないんだよね……。


【なぜメインキャラの強化にミニゲームが必須なのか】
 シューティングゲームがしたくてゼノブレイド2を買ったのではない。ミニゲームがあること自体はよいことだが、なぜ主要キャラの強化に必須としたのか。一応2周目以降は代替手段があるが、1周目についてはイージーモードが用意されているぐらいで回避できない。どうしてもやってほしいらしいが、難易度の問題ではないのだ。これに付き合わされるプレイヤーのことを考えてほしい。


【ランダム要素に偏り過ぎなゲーム体験】
 クエスト完了のために収集するアイテム、アシストコアの作成に必要な材料、ブレイドガチャなど、ランダム性に支配されている要素が多すぎて、最初から諦めてやらなかったものがたくさんあった。
 固有グラフィック&クエストありの「レアブレイド」は特定のクエストやネームドモンスターの初回撃破で確定入手のようにしてほしかった。
 現行のランダム入手だと、入手が後半すぎてブレイドクエストがレベルに見合っていないなど、いろいろと問題が起こりすぎる。フィールドスキルも同様の理由でゲームデザインが機能していない。


【ストレスが溜まるだけのフィールドスキル制限】
 たくさんあるのに初見時ではほとんどフィールドスキルのレベルが足らず解除できない。「調べる→長い立ち絵付きエフェクト→ダメでした」の連続でイラッとしかしない(一応Aボタンで短縮できる)。そのうち学習してフィールドスキルそのものを無視するようになった。
 しかし、ストーリー上どうしても必要な箇所があるので、ここは違うなと無視してると先に進めなかったりする。逆にきっとここは必要なんだろうと思うと全然違ったりする。設計が悪い。
 またフィールドスキルが必要な場所では一度発動すればいいのかと思ったら、ものによっては通行時に毎回フィールドスキルの発動が必要だったりする。全滅場所が悪いと、再度 フィールドスキル発動のためのブレイドの組み換えが必要で大変なストレスだった。愚かとしか言いようがない。

 メインストーリーの進行上必要なフィールドスキルは取得がかなり簡単(好みのポーチアイテムを4回使用)だが、それが意味するのは「フィールドスキル にレベルは不必要」ということである。「集中力Lv2」などレベル段階を設けること自体が誤りなのである。開発者は自分たちで問題点に気づいているのだ。わかっているなら思い切って削除すべきだった。


【サブクエストが基本的に詐欺】
 クエストを達成したと思って戻ると「ついでだからあれもやってよ」と言われて報酬がもらえない。これはブラック企業や日本の過剰なサービスに対する風刺なのだろうか。
 おそらく「単純なお使いではつまらない」という意見への回答だろうが、そうであるならサブクエストの数を減らしてストーリー要素を増やし、もっと掘り下げて、クエストというよりむしろサブストーリーと呼べるものにするべきだろう。こんな詐欺仕様なら単純なお使いクエストのほうがなんぼかマシである。
 もちろん単純なお使いクエストもある。「100個集めてこい」みたいなクソだけど。


【飛び散るアイテム】
 飛び散って下の階にアイテムが落ちる。絶対何かが落ちる位置に宝箱が置いてあったりする。嫌がらせだろうか?

 etc...

COMMENT

【《売り》を自覚して、純度を高めてほしい】
 ここまでの書き方から、めちゃくちゃなクソゲーということになりそうだが、それはそれで違う。
 対照的なのが「FF15」だ。あちらはゲーム性や物語性の根本が壊れていてキャラクター以外に《売り》がないので、いくら磨きをかけたところで駄作である。逆に「ゼノブレイド2」は根本はしっかりしていて熱中できるかわりに、無駄で無意味なストレス要素がプレイの満足度を奪っている。

 確かに、「ゼルダBotW」がオープンワールドを再定義したことや、「DQ11」がドラクエらしさを維持しつつ今風のプレイ環境に合わせたことを考えると1段か2段ほど落ちるゲームである。とにかくうんざりするほど押し付けがましい。このゲームを楽しむためにはストレス要素も面白さだと思える信仰心や、ゲームそのものの欠点を無視したり過小評価する鈍感力が必要だ。

 しかし、ゼノシリーズの唯一無二とも言えるような衒学的SFっぽさや巨大な生物や人工物の上で生活する人類という《非日常感》は健在である。期待は裏切っていない。戦闘ではテンポよくボタンを押すことの気持ちよさを得られるように作れているし、キャラクターの成長要素も十分にやり込める。これが欠点が多いながらも本作が愛される理由だろう。
 このようにスタイルを持っていて尖ったものが作れるのだから、尖りすぎて苦痛な部分、無駄になっている部分をなくすチューニングが加われば傑作になっていただろう。

 そしてそれは確実にできる。私たちはその例を知っている。新海誠の「君の名は。」が作家性を維持しつつ、時代の要請に合わせたことや一般層向けに若者向けにちゃんとチューニングした結果、オタク以外にはほぼ無視されていた存在から一気に「(宮崎駿以後の)次世代の才能」としてスターダムにあがった。庵野秀明の「シン・ゴジラ」はエヴァ的なセンスと「在来線爆弾」のような特撮の想像力を融合させ、国民的怪獣「ゴジラ」を再創造した。

 「君の名は。」では東京がキラキラしたものとして描かれるが、都会には都会なりの汚さはある。でも、そんな現実に引き戻すような要素は描く必要ないし、そもそも尺の無駄だ。 「ジン・ゴジラ」 は人間ドラマを省略し、徹頭徹尾「日本vsゴジラ」を描いた。ゼノブレイド2も同じだ。
 ブレイドを育て、ブレイドクエストを体験するのは面白い。でも、仲間にしたいレアブレイドが運が悪いと手に入らないのだ。そんなランダム性なんていらない。クエストやネームドモンスター撃退の報酬で確定入手でよいではないか。フィールドスキルのためにいちいちブレイドのエンゲージを組み直したくなんてなかった。シューティングゲームを繰り返す気になれずにハナの強化は最初から諦めた。ロードの短縮は全滅後ではなくカットシーンのつなぎ目にこそほしかった。

 楽しんでプレイしているのに、水を差すような要素はいらない。もっとこのゲームの《売り》を遊ばせてほしい。もっと削って磨いてノイズを減らして、その魅力を思う存分堪能させてほしい。そう思わせるポテンシャルがあるゲームなのだから。

プレイ時間:40時間以上60時間未満(クリア済)
十年一剣さん [2018/10/07 掲載]

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スコアボード

Xenoblade2 (ゼノブレイド2)評価ランク
中央値
60
難易度
2.50
レビュー数
14






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